Factorio 异星工厂:满足我天文幻想的游戏
在思绪放空的闲暇时刻,我有时会从自己有限的天文知识出发,胡思乱想一些事。
人类存在了几十万年,有文字记载的文明才 5000 年出头。但把时间尺度放大到宇宙级别,单位就变成了百万年、十亿年。人类文明发展得确实快,但未知的东西还是太多了。我们现在能在太阳系内探探测,也能把人送上月球,但放整个宇宙里看,这些成就还是很渺小。
我不是技术型天文爱好者,也不太懂天文学前沿到什么程度了。但我知道一件事:人类能住在地球这么宜居的地方,运气真好。或者说,想要殖民其他行星,难度真的太高了——大气、温度、水、各种元素……每一样都得刚好。
很多时候,我只是在脑海里简单想象一下:
- 如果我现在站在火星上,会发生什么?
- 金星上的声音听起来是什么样?(某些天文爱好者频道真的有把金星传回的电磁波转成音频的分享)
- 如果我从气态行星表面降落,第一视角会看到什么?(这类视频真的存在)
- 如果在地球上体重 60 公斤,在月球上称就只有 10 公斤了?!
- 如果有朝一日人类有机会移居另一个类地行星……
- 火星移民、星际物流、载人飞船……
这些想象也确实催生了无数基于此的科幻作品。
偶遇 Factorio
然后我就发现了 Factorio——这款满足我天文幻想的游戏。
下面分享下我的心路历程:
从原版到 DLC
今年 4 月左右,我接触到了这个游戏。简单找了个试玩版体验几个小时后,就直接入正了。一开始买的是本体,冲着自动化产线去的。
在原版(1.0)里,设定大致是:飞船坠毁在一颗类地行星上,你需要从头建立产线、发展科技、防守因污染引来的异星虫群,最终造出火箭逃离。火箭发射后,在流程上就算「通关」了。但这本质上是个开放沙盒游戏,你仍然可以继续建立巨型基地、完善产线,按照自己喜欢的方式永远玩下去。
按我的标准,这已经是一款优秀游戏了。我就喜欢这种自由度高、一边探索一边「猪脑过载」的感觉。
我知道还有 DLC,但想着这游戏本体内容已经足够丰富,而且一看就是我喜欢的类型。加上 DLC 要卖 130 块,就先体验下原版再说。
直到我看了别人的游戏视频:
- 我去!这核弹打虫群真解压!
- 我去!!人家这怎么还带宇宙飞船的?!
- 还能搞星际物流?还有一堆我没见过的科技?!
我才意识到:怪不得人家有底气不降价,怪不得 DLC 也敢卖跟本体一个价——合着还有高手,2.0「太空时代」才是完全体!
光速拿下 DLC,迫不及待开玩。
太空时代:星际殖民之路
在「太空时代」(2.0)里,流程上发射火箭不再是游戏的终点,而是全新时代的开启:
- 新地星(Nauvis)——故事开始的那颗类地行星。你可以把飞船平台装进火箭发射到行星轨道,然后用火箭往平台运送物资来建造飞船。
- 有了推进器后,就能解锁科技发现其他四颗系内行星,并驾驶飞船前往:祝融星(岩浆重工业生态)、句芒星(生物湿地生态)、雷神星(天天打雷的垃圾佬快乐地)、玄冥星(冰封生态)。
- 完成星际殖民的关键科技后,就能前往更危险的「星系边缘」和「破碎星球」。
- 飞船到达破碎星球后,就算完成了「太空时代」的主线流程。
- 和 1.0 一样,通关后仍然可以继续游玩:完善产线、搞巨型基地、建立太空物流网络……
这完全就是天文爱好者的狂喜,胡思乱想者脑补的具象化啊!
科学与幻想的平衡
而在设定上,游戏确实做到了:
- 大致构建了科技发展史——从热力→蒸汽→化工→效能→自动化→航天,每一环都有迹可循。
- 基本遵循现有科学体系——行星系统、核裂变、大气/太空太阳能、重力加速度、磁场、气压……
- 致敬了太阳系的典型行星——祝融星的灼热让人联想到金星或火星,玄冥星的冰封则呼应天王星或海王星。
但这毕竟是游戏,所以也可以:
- 让玩家直接降落在其他星球,无论环境多么恶劣。(游戏中唯一的生存威胁是敌对生物,不需要考虑氧气、温度等现实问题)
- 应用现实未踏足但逻辑合理的科学假设——铀增殖、生物技术、核聚变科学。
- 基于现实科学框架构建新内容——句芒星的生命形态、雷神星的电磁环境。
- 对科学事实做合理的流程简化——信号传递、资源分布等。
无限可能的 Mod 生态
除了「太空时代」原版就有的大量内容,这游戏还支持 Mod、联机、自托管服务端、关闭正版验证。1
这你敢想?
光原版的五颗行星就这么耐玩了,还有 Mod?
我直接贴一张我现在一个档的星图:

简直头皮发麻!这不是爽玩?!

是的,社区有大量质量优秀的新行星甚至新星系 Mod。而行星 Mod 只是整个 Mod 生态的其中一个方向:
- 觉得难度略高的朋友,有加强参数或强力新道具的 Mod,能轻松化解原版有挑战的部分,专心拉产线;
- 觉得信息量不够、想要新挑战的朋友,有配方和产线更复杂的 Mod;
- 单纯觉得防守挑战不够的朋友,也有很多困难模式的 Mod。
当然,我目前还是对新行星类的内容更感兴趣,现有的内容已经够我玩一阵子了。
游戏生态现状
刚好在我入坑后的前不久,官方发布了文章写了游戏今后的开发计划,简单来说,就是这游戏已经开发圆满功成名就,后续不会再有官方的新行星内容,今后的开发将会聚焦 Bug 修复和体验优化,以及持续的维护和支持,也提到了团队现状。
确实,目前从我得知的各种信息来看,这就是正常的作品完结,并没有我担心的由于内部团队问题导致开发被迫停滞的问题,无论如何,这游戏肯定会有不错的历史地位,同时这也带来一个结果:Modding API将会趋于稳定,游戏原版引入破坏性 API 的机会变低,社区 Mod 可以更集中创作新玩法,接下来就是社区发力的时候了。
游戏原版星球虽然不多,但每个星球都引入了独特机制玩法,而这也对游戏底层有不同要求;在我看来现在游戏的地基是相当牢固,只通过组合已有的各种机制,就能组合出很多有意思的玩法,特别是我喜欢的新行星赛道,这方面简直可以有无限的想象空间。
制作自己的 Mod
AI 时代制作自己的 Mod 或许并不难
游戏安装文件夹有一个 doc-html 目录,基本就是官方 Mod 指南https://lua-api.factorio.com/的本地版,版本就是当前游戏安装的版本,可以直接在本地 serve,而且无论是官方 GitHub 仓库里公开的各种游戏内参数,还是直接从本地文件获取,这些都是精确获取游戏数据和行为的渠道,直接能拉到文件的那种。
有了这些东西,就可以把文件喂给 Agent,建立上下文,或者封装成 Skill,借助大模型辅助开发 Mod。
例如对游戏来说,异虫卵相关既是机制也是挑战,但我个人不喜欢这个设计, 我就能按照我自己的想法,把用到虫卵的配方替换成另一个东西; 并且这不是直接修改原版文件实现的,而是做了一个简单的 Mod 覆盖配方实现的,与其他 Mod 兼容性也很好。
这里挖个坑,有机会可以分享下我作为新手做 Mod 的思路,以及工作流。
一起玩!
如果你也是天文爱好者,又不排斥游戏这种方式,强烈建议体验一下!
想一起玩的朋友可以联系我一起联机!